Tranquis, que no hay spoilers mayores sobre el juego, considero que podéis pasar sin miedo.
¿Alguna vez os habéis sentido seguros
al lanzar una moneda al aire? Mitad y mitad de ganar o perder ¿no?
Parece justo, razonable, un riesgo que muchas veces tomamos porque es
un límite exigible para el éxito. Pero la verdad es que depende del
marco de donde se mire y las repercusiones que trae y ya un cincuenta
no nos vale porque el castigo es mayor al beneficio. Si sois
apostadores me entenderéis, si habéis jugado a XCOM también.
XCOM 2 es la continuación de su
predecesor Enemy Unknown, desarrollado por Firaxis Games, empresa
fundada por Sid Meier entre otros y que se podría considerar
sucesora de MicroProse que dio inicio a otros títulos de estrategia
por turnos como Civilization por nombrar al pez gordo, en fin, mucho
legado portan los de Firaxis con sus juegos.
Tu nuevo hogar |
Dejemos la historia, centrémonos en el
objetivo. XCOM 2 parte de que tú, el comandante, lideras una
resistencia para liberar a los humanos de la conquista alien, y ya te
puedes imaginar como acaba. Gestionas una base y diriges al pelotón
en la misión, el juego hace mucho hincapié en que eres EL
comandante, en personificarte dentro del universo pero no tienes
control de ti (salvo en una excepción que me reservaré), poco se
puede pedir a ello porque estamos en un título de estrategia
táctica, cuenta mi decisión y su ejecución, no mi acción directa.
Por otro lado, analizar XCOM 2 es
difícil porque ¿recordáis Jak and Daxter? Seguro que sí ¿Y Jak
and Daxter 2? También. ¿Veis lo que quiero decir? ¿Veis las
diferencias? En XCOM 2 no. Es exactamente el mismo juego que XCOM:
Enemy Unknown. Mismo sistema de combate y base, mismas clases de
soldado con algún que otro matiz, añadido, bufo o nerfeo, una
cadena de objetivos principales a cumplir mientras lidias con un
medidor que si se llena equivale al “game over”, hasta el jefe
central Bradford ha evolucionado más que el juego. Son cambios más
dignos de un parche o una expansión que de una secuela.
No estoy siendo del todo justo; por
ejemplo, ese medidor que determina el final del juego en la primera
parte era una cosa que se llenaba si fracasabas misiones, ahora es un
contrarreloj que no se ralentiza salvo cumplir ciertas misiones
especiales. Es la misma premisa pero el matiz es bien distinto al
incluir el intervalo del tiempo en medio de una guerra, ya no es
cuestión solo de cumplir misiones una tras otra y el agobio se nota
teniendo en cuenta lo delicado del asunto que se te plantea, por no
mencionar que se requiere tiempo en días para farmear recursos,
viajar con la base, etc.
Sin embargo, había hilo del que tirar
para desarrollar mecánicas alternativas. Tímidamente se introduce
el concepto de sigilo como que eres invisible hasta que disparas o te
acercas mucho. Esperaba, quizás, equipables como silenciadores para
ir eliminando poco a poco sin ser descubierto hasta cumplir la
misión, o más clases lejos de las cuatro iniciales con sus dos
especialidades y el agente psi.
Pero para que el juego sea tan parecido
al anterior, al menos conserva aquello que le hacía especial, y es
la importancia de la muerte. La mayoría ya lo sabréis: si un
soldado muere en misión, muere para siempre. Llorarás la pérdida
de tu perfecto tirador nivel máximo como la de la madre de Bambi. Es
lo que decía al principio. XCOM bebe de un sistema basado en el
posicionamiento, la cobertura y el tipo de arma para calcular un
porcentaje de acierto, tanto para ti como para el enemigo, el resto
depende del azar. Minimizar el influjo de la suerte es la base de la
victoria como jugar al póker o a la ruleta.
74% de acierto, cuidao' con ese 26 de fallo |
Tienen nombres pero puedes rescribir su pasado y futuro |
XCOM juega en esa división alterna de
juegos en los que estar en “lose state” es sinónimo de “vas a perder un riñón”, jode más cuando se deja a la fortuna y un
enemigo te acierta un crítico con más o menos un 33% de acierto y
tu fallas un tiro crucial con 80. Lo vives, lo sientes, lo sufres y
lo disfrutas, porque el desafío gratifica cuando te trata con odio;
es como el reto autoimpuesto de Pokémon Nuzlocke, de hecho los
paralelismos van más allá de la “permadeath”: una de las reglas
más generales del reto Nuzlocke es poner mote a tus pokémon, en
XCOM puedes personalizar de arriba a abajo a tus soldados para que
veas que no son figuras superponibles y que todas las partidas serán
únicas porque únicos serán sus personajes; aún recuerdo como mi
“Rajoy” daba su vida por asegurar la misión final en una última
jugada agónica que lo resolvía todo, fue el único soldado en
aguantar toda la campaña desde el principio y muere al final.
En definitiva, XCOM 2 es otro juego igual, pero es otro muy buen juego igual. Ofrece una nueva campaña que
superar y una curva de dificultad que considero se ha acentuado un
poco más, con los mismos sudores fríos de siempre. Si eres de esos
que se lo pasaron, enhorabuena; si te lo pasaste en modo Hombre de
hierro (sin cargar saves), dame un abrazo; y si no te lo has pasado,
buena suerte, Comandante.
Publicado por "Reka"
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