miércoles, 24 de febrero de 2016

Análisis: XCOM 2

Tranquis, que no hay spoilers mayores sobre el juego, considero que podéis pasar sin miedo.


¿Alguna vez os habéis sentido seguros al lanzar una moneda al aire? Mitad y mitad de ganar o perder ¿no? Parece justo, razonable, un riesgo que muchas veces tomamos porque es un límite exigible para el éxito. Pero la verdad es que depende del marco de donde se mire y las repercusiones que trae y ya un cincuenta no nos vale porque el castigo es mayor al beneficio. Si sois apostadores me entenderéis, si habéis jugado a XCOM también.


XCOM 2 es la continuación de su predecesor Enemy Unknown, desarrollado por Firaxis Games, empresa fundada por Sid Meier entre otros y que se podría considerar sucesora de MicroProse que dio inicio a otros títulos de estrategia por turnos como Civilization por nombrar al pez gordo, en fin, mucho legado portan los de Firaxis con sus juegos.


imagen global de la base móvil avenger
Tu nuevo hogar
Dejemos la historia, centrémonos en el objetivo. XCOM 2 parte de que tú, el comandante, lideras una resistencia para liberar a los humanos de la conquista alien, y ya te puedes imaginar como acaba. Gestionas una base y diriges al pelotón en la misión, el juego hace mucho hincapié en que eres EL comandante, en personificarte dentro del universo pero no tienes control de ti (salvo en una excepción que me reservaré), poco se puede pedir a ello porque estamos en un título de estrategia táctica, cuenta mi decisión y su ejecución, no mi acción directa.


Por otro lado, analizar XCOM 2 es difícil porque ¿recordáis Jak and Daxter? Seguro que sí ¿Y Jak and Daxter 2? También. ¿Veis lo que quiero decir? ¿Veis las diferencias? En XCOM 2 no. Es exactamente el mismo juego que XCOM: Enemy Unknown. Mismo sistema de combate y base, mismas clases de soldado con algún que otro matiz, añadido, bufo o nerfeo, una cadena de objetivos principales a cumplir mientras lidias con un medidor que si se llena equivale al “game over”, hasta el jefe central Bradford ha evolucionado más que el juego. Son cambios más dignos de un parche o una expansión que de una secuela.


No estoy siendo del todo justo; por ejemplo, ese medidor que determina el final del juego en la primera parte era una cosa que se llenaba si fracasabas misiones, ahora es un contrarreloj que no se ralentiza salvo cumplir ciertas misiones especiales. Es la misma premisa pero el matiz es bien distinto al incluir el intervalo del tiempo en medio de una guerra, ya no es cuestión solo de cumplir misiones una tras otra y el agobio se nota teniendo en cuenta lo delicado del asunto que se te plantea, por no mencionar que se requiere tiempo en días para farmear recursos, viajar con la base, etc.

imagen de la vista del mundo donde puedes dirigir el rumbo de la nave

Sin embargo, había hilo del que tirar para desarrollar mecánicas alternativas. Tímidamente se introduce el concepto de sigilo como que eres invisible hasta que disparas o te acercas mucho. Esperaba, quizás, equipables como silenciadores para ir eliminando poco a poco sin ser descubierto hasta cumplir la misión, o más clases lejos de las cuatro iniciales con sus dos especialidades y el agente psi.


Pero para que el juego sea tan parecido al anterior, al menos conserva aquello que le hacía especial, y es la importancia de la muerte. La mayoría ya lo sabréis: si un soldado muere en misión, muere para siempre. Llorarás la pérdida de tu perfecto tirador nivel máximo como la de la madre de Bambi. Es lo que decía al principio. XCOM bebe de un sistema basado en el posicionamiento, la cobertura y el tipo de arma para calcular un porcentaje de acierto, tanto para ti como para el enemigo, el resto depende del azar. Minimizar el influjo de la suerte es la base de la victoria como jugar al póker o a la ruleta.

screen de un soldado encarando un enemigo con su despliege del hud y el cálculo de porcentajes de acierto
74% de acierto, cuidao' con ese 26 de fallo
screen del menu de personalizacion de un soldado de xcom 2
Tienen nombres pero puedes rescribir su pasado y futuro

XCOM juega en esa división alterna de juegos en los que estar en “lose state” es sinónimo de “vas a perder un riñón”, jode más cuando se deja a la fortuna y un enemigo te acierta un crítico con más o menos un 33% de acierto y tu fallas un tiro crucial con 80. Lo vives, lo sientes, lo sufres y lo disfrutas, porque el desafío gratifica cuando te trata con odio; es como el reto autoimpuesto de Pokémon Nuzlocke, de hecho los paralelismos van más allá de la “permadeath”: una de las reglas más generales del reto Nuzlocke es poner mote a tus pokémon, en XCOM puedes personalizar de arriba a abajo a tus soldados para que veas que no son figuras superponibles y que todas las partidas serán únicas porque únicos serán sus personajes; aún recuerdo como mi “Rajoy” daba su vida por asegurar la misión final en una última jugada agónica que lo resolvía todo, fue el único soldado en aguantar toda la campaña desde el principio y muere al final.


En definitiva, XCOM 2 es otro juego igual, pero es otro muy buen juego igual. Ofrece una nueva campaña que superar y una curva de dificultad que considero se ha acentuado un poco más, con los mismos sudores fríos de siempre. Si eres de esos que se lo pasaron, enhorabuena; si te lo pasaste en modo Hombre de hierro (sin cargar saves), dame un abrazo; y si no te lo has pasado, buena suerte, Comandante.

imagen semi-oculta del misterioso personaje de xcom: el portavoz

Publicado por "Reka"

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