lunes, 4 de enero de 2016

Análisis: Undertale

Este artículo contiene spoilers de Undertale. Sino lo has jugado te recomiendo que no sigas, porque merece la pena llegar virgen al juego.


Cuando el mundo alzaba los brazos y cantaba el “We are the world, we are the children” con Undertale, yo llegaba tarde al fenómeno como siempre, pero me mantuve ajeno a spoilers y eso si que es una proeza. Porque Undertale es una de esas estrellas fugaces que pasan cada cierto tiempo y tienen su impacto, son avalados por la crítica y los usuarios y, a mí por lo menos me pasó así, me lo vendieron con un aspecto peculiar que hace que te llame la atención; Dark Souls fue el juego que se me fue presentado como la hostia de difícil, Undertale por su lado fue el juego que podías pasarte sin matar a nadie y haciéndote amigos de todos. Ambos juegos me enamoraron, pero no por esa característica, aunque se agradece bastante de igual forma.


imagen de un humano y un monstruo "cabra" de undertale
Dos razas, ¿para qué quieres más?
La historia se introduce con un mundo habitado por monstruos y humanos, estalla una guerra y los monstruos son desterrados al interior del monte Ebott, todo sigue su curso hasta que un niño (o niña) cae por un agujero a las cavernas al vagar por la montaña. El juego fue creado por Toby Fox, financiado por Kickstarter y ni hace falta decir que se inspira de la saga Mother en más de un sentido.


En primer lugar, hablemos de los sentidos del oído y la vista. Si eres un snob de la gráfica y las imágenes deben de salirse de la pantalla este no es tu juego, pero no lo necesita. Los gráficos son a la vieja usanza: notorios píxeles, colores y animación simples; no me malinterpretéis, no estoy dejando caer que esto es un aspecto negativo aunque algunos hubiesen reclamado más definición. Pero, ¿qué esperabais de una producción de bajo presupuesto y equipo? No soy un nazi del HD y esas mierdas, y valoro los gráficos siempre y cuando no sean remarcablemente cutres y sirvan para distinguir fácilmente un personaje de otro; y con lo anteriormente dicho, más su variado arte conceptual, Undertale cumple. En cuanto a la música creo que entiendo un poquito más pero no hace falta decir mucho, sólo tenéis que iros a Youtube, buscar un tema del juego y veréis como existen remixes, covers tanto instrumentales como vocales, AMVs. El fandom lo sabe, uno de los principales atractivos del juego es su banda sonora; Toby Fox tiene un talento como compositor que hay que notar. Las canciones que encontramos en Undertale son diversas: las tenemos pegadizas, desenfrenadas, hogareñas; la música acierta con la misión de acompañar y condimentar el momento que estás viviendo, incluso si estás jugando por la vía Genocida esta se vuelve más lenta dándole un toque “creepy”.


Vale, vayamos más profundo, ¿cómo se juega? Undertale es un RPG clásico. Tenemos las funciones de “ataque” que se resuelve con una barra oscilante que hay que atinar en el centro de la diana, “items” que usar como objetos que te recuperan la salud, “actuar” para como bien dice actuar con el monstruo y “piedad” para resolver el conflicto amistosamente o escapando. El enemigo nos atacará en  cuanto actuemos y el cálculo de daño se hace en base a una caja donde mover nuestra “alma” en un minijuego de “bullet hell”. Los encuentros también se realizan clásicamente, por aleatoriedad al moverse por el mundo y al final de cada zona un boss que cambia el curso de lo que has aprendido hasta entonces. La chicha de esos combates (si es que podemos llamarlos así) resultan de que cada encuentro es una “minihistoria”, el enemigo tiene un problema, una forma de ser, y nosotros actuamos en consecuencia, si queremos llegar al final Pacifista; un monstruo “perro” le gusta de ser acariciado o que le tiren un palo, una sirena tímida a lo mejor se arranca por bulerías cuando ve que a ti cantar no te da tanta vergüenza, un avión tsundere, bueno, ya sabemos como son las tsunderes, así con todos. Se ha dicho que para este título quizás los encuentros aleatorios no sean lo más apropiado, pero no es un punto negativo tan importante, teniendo en cuenta que el juego dura de media seis horas y el relleno por lo menos está justificado. También hay puzzles sueltos pero en sí no suponen un desafío para la mente.
una screen de un combate en undertale


Pero la base del juego está en lo que te cuenta y eso lo hacen los personajes. Están metidos en unos roles muy definidos: la madre, el villano malvado, el gracioso, el bonachón, la bruta, etc. No guardan una complejidad muy profunda, pero a pesar de su simpleza conservan su personalidad, tienen sueños, esperanzas y esto se declara desde el primer momento de una forma sincera, sin pretensiones ni pedantería; por ejemplo, Undertale no tiene ningún problema en “sacrificar” contenido, como un puzzle, para darte un momento con el que mostrar la faceta de un personaje o sorprenderte, es el momento cuando Toriel coge tu mano y te muestra la solución del puzzle porque a lo mejor tienes problemas o cuando Papyrus hace su ataque final.


Los personajes son variados, hasta los tenderos o los habitantes de una localización tienen su gracia, pero todos comparten un deseo: salir del monte Ebott. El tuyo también pero depende ti decidir su futuro en dos finales distintos y un abanico de finales neutrales de una historia sencilla y lineal. Si te has portado bien conseguirás el final Pacifista, sino el Genocida y si la cosa fue a medias el Neutro. Conseguir el final Neutro es lo habitual, lo difícil es lograr los otros dos pues el juego maneja la idea de la “determinación”, una realidad abstracta dentro de su universo que infiere en una realidad dentro de la naturaleza de los jugadores, la voluntad de volver a intentar el desafío, de lograr el reto que te propongas. Esto pasa porque la proporción del mundo de Undertale es mayor que su colorido y amable estilo; antes he mencionado que se inspira en Earthbound y el estilo subversivo es palpable; descubrimos un trasfondo oscuro, un destino amargo para cierto personaje, todas las piezas hacen “click” para descubrir el marco completo; lo cual siempre es cancha para el fandom.


una screen del juego con un cuadro de diálogo con un monstruo "flor" llamado flowey
El pico-pala de tu moral
El mayor encanto para mí es que el juego juega con el jugador. Conoce las manías de los jugadores. La función de Guardado, que en cualquier otro sitio sería como algo ajeno a él, aquí cobra importancia porque los personajes se dan cuenta de dicho poder, como si pudieras viajar por el tiempo, recuerdan en forma de intuición lo que hiciste en partidas previas. El juego sabe y reacciona si estás retransmitiendo la partida. Te avisa y recuerda que tú, jugador, eres el demiurgo que decide sobre las vidas de los demás, te dice que desaparezcas si has conseguido el final feliz o que solo te importó “farmear EXP” cuando literalmente destruyes el mundo. Esa manera tan humilde de gritar que ese mundo realmente existe dentro de esos límites y que, por favor, no juegues con esas vidas es lo que realmente me maravilla de Undertale. El juego sabe integrar, a nivel estético y narrativo, un sistema de karma que funciona sin barras y admite que si favorece la rejugabilidad no es un sistema de karma; jugad la ruta Genocida si tenéis cojones y veréis de lo que hablo, aunque pasaréis un mal trago.


Se me ocurren pocos puntos negativos y además o están justificados o no me parecen muy importantes. Quizás el juego no se porta generosamente con el jugador; en cuanto alcancé el final Pacifista me sentí feliz, pero se me hizo corto y quería más de las vidas de sus personajes, entonces aparece Flowey y me insta a marcharme, él temía que yo decidiera explorar la ruta Genocida, no, ese era el final, con la misma fuerza con la que Toy Story me convenció de la vida de mis juguetes (cuando era niño, claro) yo me fui de Undertale y cerré la puerta al salir. Aunque esa es la gracia ¿no?, que la fuerza del mensaje trascienda a través de los bits y deje huella en nuestro día a día; desde aquello estaba y sigo estando determinado a no volver a tocar el juego, dejando a ese universo en el mejor estado posible, para lo demás siempre nos quedará Youtube.


No hace falta que diga que recomiendo el juego, porque merece cada euro que vale, diez en total; es esa experiencia especial sin llegar a ser extraña para los apetitos más “casuals”. El juego me llegó personalmente en una época en la que precisamente necesitaba un juego así, una obra encantadora y cariñosa que habla sobre la amistad y la comprensión, la relación juego-jugador y sus consecuencias. Por primera vez un juego no protagonizado por un tío duro armado con una pistola, sino un niño con un corazón... Que meloso me estoy poniendo.

el conjunto principal de undertale todos juntos
Foto de familia, por tamura.deviantart.com/

Publicado por Reka


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