Camino vamos de los dos añitos del lanzamiento del TCG de Blizzard, y hoy podríamos echar un vistazo a cómo va la cosa. No os preocupéis, goza de salud. Sigue teniendo una comunidad activa, streamers y youtubers dedicados y un e-sport activo. Podría disfrutar el momento, pero, como todo F2P, la sombra del futuro siempre es acechante, aunque esté lejos. Repasemos el juego tranquilamente antes.
Blizzard, sinónimo de jugabilidad y adicción, lanzó su propuesta a lo Magic: The Gathering con Hearthstone, no conozco mucho Magic (culpa de los marroquíes que vendían mazos "piratas" de Yu-Gi-Oh cuando era adolescente), lo que sí conozco es que la compañía se marcó un "Naughty Dog" con el juego, ¿que qué quiero decir? Bueno, cogió conceptos bastantes reconocibles y ya vistos y le imprimió su estilo y su forma de hacer las cosas. ¿Resultado? Éxito.
El juego de cartas se presentó como algo sencillo, fresco en el medio y divertido, la premisa de bajar a la taberna a relajarte un poco, detalle que enriquece, una colección pequeña que amasar y accesibilidad para dispositivos móviles. Sin duda, son ingredientes para un buen resultado, tanto en términos lúdicos como económicos. Pero a corto o medio plazo.
En el mundillo de los F2P, y sobretodo los e-sports, la durabilidad lo es todo, mantenerte en el top porque es como se consiguen ingresos. Y para mantenerte hay que generar contenido. En los MOBAs la solución es simple con personajes, modos y diseños de mapa nuevos, el aliciente de lo nuevo más la posibilidad de ascender en la escalera es lo que hace que parezca que LoL y Dota no vayan a morir nunca. Para un género totalmente diferente, como el caso de Hearthstone, la cosa es más complicada.
Po no ha llovio' na' desde entonses |
No tan complicada, pero sí contradictoria con la premisa de la sencillez inicial, aunque sea obligatoriamente necesario. Hearthstone prolonga su esperanza de vida con expansiones. Al final no importa que se pierda esa "amabilidad" que desprenda el juego porque a la larga se terminará diluyendo, al igual que se diluía el concepto de que en LoL encarnabas a un mago que controlaba a un campeón, todo en pos del juego en sí y no del entorno.
No, el problema ahora es otro, se soluciona un asunto de duración sacrificando la estética inicial y se crea otro de más difícil remedio. Porque Hearthstone es un F2P en el que ahora cada carta cuenta para tener un mazo competente; no pasa en MOBAs porque te tomas tu tiempo para tener tu pequeño roster de campeones acordes. Ahora, terminas en que quieres más de uno o dos mazos y necesitas sus respectivas treinta cartas, algunas de ellas legendarias difíciles de conseguir.
Se gana complejidad y contenido para que el juego dure más y la gente que ya estaba ahí siga jugando, coleccionando y ascendiendo, pero cuanto más grande sea la bola más le costará a los nuevos unirse y quedarse. Tres packs de cartas y tres modos aventuras con cartas exclusivas son el bache que los novatos tienen que salvar para igualarse a los demás. Blizzard es consciente de ello y lanzó medidas como el modo "Tavern Brawl" o las recompensas en rankeds, pero aún así se tiene que recorrer un largo camino sin tirar del "P2W".
Y tú, ¿cómo se las ganabas a tus amigos? |
Llegados a este punto se trata de mantener a tus veteranos y facilitar la entrada de jugadores potenciales, paradójicamente, porque las razones de quedarse o entrar son sostenidas por estímulos contrarios. Aún se está a tiempo para alcanzar al pelotón, se puede pero con mucho esfuerzo. Pero no estoy diciendo que pasado mañana Hearthstone desaparezca o esté dando los pasos definitivos hacia su declive, lo hará, más tarde que temprano porque es el ciclo de la vida, así que disfrutadlo mientras podáis porque el juego sigue siendo divertido y cómodo de jugar desde un smartphone, quizás ese espíritu acogedor de la taberna no se ha perdido tanto, quizás sólo necesitaba reformarse y evolucionar.
Publicado por "Reka"
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