domingo, 14 de febrero de 2016

Análisis: The Witness

Este artículo contiene más o menos spoilers sobre The Witness, si te gusta partir de cero un juego, juégalo pero no leas.


¿Cuántas veces habéis estado buscando las llaves o lo que sea y os habéis sorprendido al ver que siempre las tenías en el bolsillo? ¿Y si os digo que hay un videojuego construido bajo esa misma sensación de incertidumbre y descubrimiento? Pues The Witness existe, y conforma un título de maneras arriesgadas para el estándar del mercado y el precio que vale para lo que es. Pero no hablemos de economía que no me gusta.
foto de jonathan blow

7 años y medio pasaron desde Braid que Jonathan Blow estuvo
devanándose los sesos para hacer un título de puzzles de corte algo experimental. Uno espera que después del éxito (financiero) de Braid Blow tarde menos de ese tiempo en desarrollar The Witness, a más tiempo de desarrollo más tiempo has de mantener los posibles picos de hype, a parte de que ya puede ser bueno para todo lo que ha tardado.


The Witness es algo raro, gratificante y frustrante. El juego arranca de una zona tutorial muy básica que te enseña la tónica general de los puzzles: trazar una línea de A a B sabiendo que hay reglas que marcan la solución y al salir de la zona todo el mapa se abre ante ti. Una isla desierta, colorida y paisajista. Es la evolución de coger un juego clásico de resolver linealmente un puzzle tras otro para romper la linealidad. Estás solo y eres libre de ir a donde quieras, tan libre y tan solo que a veces te pierdes. Pero esa es la intención para incentivar la exploración.

foto de un panel de puzzle del juego the witness
Aquí dí muchas vueltas

El propio Blow afirmó que concibió el juego de forma dual entre la exploración y la resolución. El objetivo del juego es comprendido rápidamente tras completar la primera área del juego, dándote a entender que habrá más áreas concretas y que ellas o bien están enfocadas en un tipo de puzzle concreto o son mixtas, de forma que si te atascas en un puzzle por no conocer o practicar su regla como las piezas de tetris o los cuadrados negros y blancos te ves obligado a pasar y descubrir su zona concreta para comprenderlos.


foto de un puzzle de perspectivas del juego the witness
Así como la exploración ampliamente entendida, está la de corto alcance. Pues muchos puzzles se apoyan en la arquitectura del entorno para dar la solución como sombras o reflejos y otros no necesariamente están integrados en la forma de puzzle principal, como juegos de memoria. Esto, lo anterior y su acentuada pendiente en la curva de dificultad han conseguido que algunas veces me vaya a reventar el cerebro hasta dar tontamente con la respuesta, quedando con un profundo “aaahh”. Son todos los elementos, desde la desorientación hasta la aparente sensación de imposibilidad, los que se encargan de dirigir los estímulos y reacciones, ninguno se queda fuera.


El juego, al menos en un primer término, no posee una historia, te puedes hacer una teoría de lo que pasó en la isla pero todo pueden ser especulaciones. A parte hay ocultas grabaciones con citas de personalidades famosas concretamente dirigidas a lo abstracto de la realidad, la curiosidad, la metafísica, el arte, etc. Porque no se trata de averiguar realmente el misterio de la isla, sino de valorar el camino que tienes delante, lo que ves o lo que te transmite.
detalle visual en perspectiva del paisaje de the witness en el que dos estatuas se dan la mano
Puzzles dentro de puzzles, fuera y alrededor, detalles y perspectiva


The Witness no diversifica, pues, su mensaje de lo transcendental; podría decir que en ese sentido se hace repetitivo pero dado que la gran cantidad de puzzles son bastantes variados y los espacios entre puzzles son más o menos amplios dejando respirar un poco al jugador con su bonito paisaje, no se te obliga a tomarte el viaje con agobios.



No voy a tildar el juego de perfección pura porque hay puzzles verdaderamente ambiguos, imposibles para gente con problemas auditivos o ceguera para los colores (como yo), sé que la intención de Blow es ofrecer el reto y lo que implica sin dejar estancado para siempre al jugador, pero hay veces en las que se propasa. Sin embargo, The Witness conforma satisfactoriamente otro de los títulos de puzzles con contexto más allá de resolverlos como Portal o The Talos Principle y ha hecho que una buena parte de sus jugadores vea en su día a día puntos y líneas imaginarios además de... espera... ¿hoy era San Valentín?... Bueno, si un juego sobre un personaje solitario en una isla desierta no es apropiado para esta fiesta yo no sé cuál sería. Saludos.

una panorámica de la isla de the witness

Publicado por "Reka"

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