Este artículo contiene más o menos spoilers sobre The Witness, si te gusta partir de cero un juego, juégalo pero no leas.
¿Cuántas veces habéis estado
buscando las llaves o lo que sea y os habéis sorprendido al ver que
siempre las tenías en el bolsillo? ¿Y si os digo que hay un
videojuego construido bajo esa misma sensación de incertidumbre y
descubrimiento? Pues The Witness existe, y conforma un título de
maneras arriesgadas para el estándar del mercado y el precio que
vale para lo que es. Pero no hablemos de economía que no me gusta.
7 años y medio pasaron desde Braid que
Jonathan Blow estuvo
devanándose los sesos para hacer un título de
puzzles de corte algo experimental. Uno espera que después del éxito
(financiero) de Braid Blow tarde menos de ese tiempo en desarrollar
The Witness, a más tiempo de desarrollo más tiempo has de mantener
los posibles picos de hype, a parte de que ya puede ser bueno para todo lo que ha tardado.
The Witness es algo raro, gratificante
y frustrante. El juego arranca de una zona tutorial muy básica que
te enseña la tónica general de los puzzles: trazar una línea de A
a B sabiendo que hay reglas que marcan la solución y al salir de la
zona todo el mapa se abre ante ti. Una isla desierta, colorida y
paisajista. Es la evolución de coger un juego clásico de resolver
linealmente un puzzle tras otro para romper la linealidad. Estás
solo y eres libre de ir a donde quieras, tan libre y tan solo que a
veces te pierdes. Pero esa es la intención para incentivar la
exploración.
Aquí dí muchas vueltas |
El propio Blow afirmó que concibió el
juego de forma dual entre la exploración y la resolución. El
objetivo del juego es comprendido rápidamente tras completar la
primera área del juego, dándote a entender que habrá más áreas
concretas y que ellas o bien están enfocadas en un tipo de puzzle
concreto o son mixtas, de forma que si te atascas en un puzzle por no
conocer o practicar su regla como las piezas de tetris o los
cuadrados negros y blancos te ves obligado a pasar y descubrir su
zona concreta para comprenderlos.
Así como la exploración ampliamente
entendida, está la de corto alcance. Pues muchos puzzles se apoyan
en la arquitectura del entorno para dar la solución como sombras o
reflejos y otros no necesariamente están integrados en la forma de
puzzle principal, como juegos de memoria. Esto, lo anterior y su
acentuada pendiente en la curva de dificultad han conseguido que
algunas veces me vaya a reventar el cerebro hasta dar tontamente con
la respuesta, quedando con un profundo “aaahh”. Son todos los
elementos, desde la desorientación hasta la aparente sensación de
imposibilidad, los que se encargan de dirigir los estímulos y
reacciones, ninguno se queda fuera.
El juego, al menos en un primer
término, no posee una historia, te puedes hacer una teoría de lo
que pasó en la isla pero todo pueden ser especulaciones. A parte hay
ocultas grabaciones con citas de personalidades famosas concretamente
dirigidas a lo abstracto de la realidad, la curiosidad, la
metafísica, el arte, etc. Porque no se trata de averiguar realmente
el misterio de la isla, sino de valorar el camino que tienes delante,
lo que ves o lo que te transmite.
Puzzles dentro de puzzles, fuera y alrededor, detalles y perspectiva |
The Witness no diversifica, pues, su
mensaje de lo transcendental; podría decir que en ese sentido se
hace repetitivo pero dado que la gran cantidad de puzzles son
bastantes variados y los espacios entre puzzles son más o menos
amplios dejando respirar un poco al jugador con su bonito paisaje, no
se te obliga a tomarte el viaje con agobios.
No voy a tildar el juego de perfección
pura porque hay puzzles verdaderamente ambiguos, imposibles para
gente con problemas auditivos o ceguera para los colores (como yo),
sé que la intención de Blow es ofrecer el reto y lo que implica sin
dejar estancado para siempre al jugador, pero hay veces en las que se
propasa. Sin embargo, The Witness conforma satisfactoriamente otro de
los títulos de puzzles con contexto más allá de resolverlos como
Portal o The Talos Principle y ha hecho que una buena parte de sus
jugadores vea en su día a día puntos y líneas imaginarios además
de... espera... ¿hoy era San Valentín?... Bueno, si un juego sobre
un personaje solitario en una isla desierta no es apropiado para esta
fiesta yo no sé cuál sería. Saludos.
Publicado por "Reka"
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