viernes, 22 de enero de 2016

Análisis: Life is Strange

Este análisis contiene spoilers de Life is Strange, así que ya sabéis lo que dicen.


Si una persona que no suele jugar juegos te recomienda uno, pues razones habrá para probarlo digo yo. Y eso hice pero como Life is Strange es un juego en formato episódico esperé a pasármelo de una tacada, y esperé, y esperé, y se me hizo tarde. Pero siempre se está a tiempo ¿no?


Life is Strange es lo último de Dontnod Entertainment, estudio que desarrolló anteriormente Remember me y que con lo visto de él ya me predisponía para el siguiente. Porque hacen cosas aparentemente alternativas, pero solo aparentemente. Esto no es malo, al revés, tienen la voluntad, Dontnod quiere sacar los pies fuera del plato, pero creo que al hacerlo se meten en otro. Vayamos por partes.


La trama comienza con una chica llamada Max que vuelve a su tierra natal para cursar fotografía, intentar encajar en el mundillo y tras presenciar un asesinato descubre unos poderes para retroceder en el tiempo, a partir de ahí se inmiscuye en una trama genérica de suspense con asesino en serie y una desaparición.

max y chloe en el cuarto de chloe en una de las escenas del juego
Míralas, las Thelma y Louise modernas
La obra viene detrás de los éxitos de Telltale Games, y se presenta bajo la misma fórmula: peso en el guión y el diálogo, la interacción y la relación entre personajes y el formato episódico. Sin embargo, Life is Strange va más allá al incluir la mecánica de viajes en el tiempo al estilo Prince of Persia, no solo integrada para evitar el "game over", sino para alterar la respuesta que le das a un personaje o resolver puzzles; y también al liberar el control del protagonista, en los juegos de Telltale no existe tanto control y eso hacía que todo se desarrollara "bajo raíles", automáticamente, al menos aquí eres libre de hacer o de dejar de hacer, ir a un lado o a otro e interactuar, bajo unos límites.


doble foto de nathan y victoria
El capitán malote del equipo de fútbol y la jefa putilla
de las cheerleaders (no, pero casi)
Hablemos ahora de los personajes que son los que determinan los acontecimientos. Estéticamente ya los hemos visto, en estereotipos muy clásicos típicos de un instituto norteamericano protagonizados por Max "la rarita" y su vieja amiga Chloe, una suerte de punkie que podría encajar en el perfil de Suicidal Girls (muy poser para mi gusto). Y no solo los personajes, sino la propia trama es más que clásica: el asesino es el que menos te esperas y el que más parecía es el más "buenazo". No digo que sean malos personajes, sino que hay unos papeles tan repetidos que lo que podría haber sido una obra de autor termina siendo un telefilm de Antena 3. No obstante, la relación entre personajes y protagonista está muy bien llevada porque quizás un videojuego permite más inmersión y tiempo para dedicarse a observarlo que, como decía antes, una película de adolescentes, ahí se reduce a pequeñas escenas muy claras, aquí puedes elegir qué contestar y hablar si el personaje está ahí, y Life is Strange no recorta esos momentos.


Pero recordemos, una cuestión igual de importante es que si en juegos basados en la conversación nuestras opciones tienen peso en el universo, la respuesta es algo así. Ciertamente según como obremos podremos meramente hacer que un personaje nos dé pistas prescindibles hasta salvarle la vida a uno de ellos, así que se podría decir que el mundo gira y nosotros con él, y no al revés. Lo único que lamento, y a la vez estoy contento, es que la estructura se desarrolla del punto A al B con muchas bifurcaciones pero desde el punto B este concluye con dos finales a libre elección pura; uno de ellos una catástrofe ambiental destruye tu pueblecito, sobreviviendo tú y tu amiga, porque el uso de tu poder parece desencadenarlo (efecto mariposa y fíate) y el otro consiste en viajar al momento donde Max usó esos poderes intuitivamente por primera vez y no usarlos dejando que Chloe muriera en esa línea temporal, salvando la localidad.

max encara un tornado gigantesco encima de un acantilado


Lo lamento porque bajo esa perspectiva de final da igual lo que hicieras antes, la parte buena, y mejor que la contra, es que estuve pensándome bastante rato una pregunta que en apariencia es obvia, una persona o una población entera. Y es que Life is Strange no tiene reparo ninguno en dedicarse largos ratos a ver cómo se restaura y evoluciona la amistad entre Max y Chloe, era consciente en el punto final de que Chloe era importante para Max, simplemente porque el dúo funciona naturalmente como amigas desde la infancia que son y se complementan la una a la otra. Si el juego no se hubiera dedicado tanto en ello, el final hubiese perdido calidad y peso.


Por otro lado, el tema presente durante la aventura es la implicación de Max sobre su poder en el tiempo, es algo que ya vimos en la película "El efecto mariposa", el destino está escrito y no importa cuantas veces lo cambies, siempre será peor, sobretodo y casi únicamente en el capítulo final; como postulaba Leibniz: "vivimos en el mejor de los mundos posibles" y cualquier cambio no es beneficioso. Pero con lo dicho anteriormente sobre la rama de posibilidades, no existe de facto una opción más mala o buena, sino que cada cual elegirá un proceder de una manera bastante lógica, ser sincero, valiente o precavido con tal personaje según tu criterio. Esto es una característica perfectamente normal de las aventuras conversacionales, pero que termina diluyendo la aplicación de dicho dominio sobre el tiempo sobre la conversación; yo, al menos, soy así de cabezorro y no me arrepentí de mis respuestas, porque no voy a jugar a ser dios si mi personaje no está predispuesto a tal rol.


Aún así, la aventura goza de detalles que enriquecen el paso. La narrativa gira mucho en torno a la fotografía, un instante de tiempo congelado en una imagen; se desarrolla en un pueblo rural de Estados Unidos, el típico donde nunca pasa nada y parece ser una burbuja en todos los sentidos junto con sus habitantes atrapados; la banda sonora es magistral y refuerza la ambientación con tonos melancólicos y taciturnos.


Entonces, con Life is Strange me veo con sensaciones encontradas, por un lado creo que le falla la columna vertebral que son la trama principal y los tropos de sus personajes, hay mecánicas que ya hemos probado y tampoco soy muy fan del juego en episodios. Pero el juego tiene personalidad y valor para ponerte entre la espada y la pared, ganas de destacar y en parte ha conseguido llamar la atención sobre Telltale Games cuyo modelo está algo estancado. Así que si buscas una experiencia de mezclas tan extraña pero bella, Life is Strange puede cumplir contigo, puedes darle la oportunidad sin miedo.


Publicado por "Reka"

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